Entrevista a Fidel Montesino, diseñador de Noches de Sangre

¿Cómo surge el proyecto Noches de Sangre? 
El proyecto NDS sale a partir del típico comentario jugando con amigos con la frase de “si no te gusta esta regla, haz tú tu propio juego“. Una noche, sin quererlo ni nada, se me ocurrió hacer un par de pruebas de juego a ver a dónde llegaban.

 

¿Qué fue primero, la temática o la mecánica?
En este caso, la temática fue lo primero: quería hacer un juego de algo que no había y que yo conocía muy bien, los vampiros.

Portada de la caja del juego de cartas Noches de Sangre de Fidel Montesino¿Cómo ha ido evolucionando Noches de Sangre hasta convertirse en lo que es ahora? Nos hablaste de que tu idea inicial era haber hecho un juego de construcción de mazos y que incluso llegaste a tener el “OK” definitivo 3 veces.
El juego ha dado mil vueltas hasta llegar a lo que es. Se concibió en septiembre de 2014 inicialmente como un deckbuilding game: ibas comprando armas de la fila central y también salían los vampiros… Un poco caos y, la verdad, no era ni siquiera divertido de jugar. En un par de intentos, con mojitos de por medio, le dimos la vuelta al juego, separando los dos mazos (vampiros y pueblo) y, aunque mantiene la idea inicial de deckbuilding al final no hay deck y se juega a carta vista.
Luego creamos las ubicaciones para darle chicha: si alguien entraba en una ubicación se barajaban los vampiros y las nuevas cartas en el mazo central.  Algo así fue mi primer OK, juego que presenté al I concurso de creación de juegos de verkami (nos presentamos a finales de octubre… con apenas 1 mes de testing!!!). Nos colamos en la final, tuve mucho feedback de un jurado super jugón y ayudó mucho a dar a conocer el juego y, sobre todo, mejorarlo.
Más adelante probamos nuevas mecánicas (aumentar el precio de la alimentación, separar los mazos de ubicación completamente, equilibrar cartas…) y con eso nos fuimos a Zaragoza al Protos y Tipos, en Marzo. Con algún ajuste, allí sacamos el segundo OK: lo había jugado mucha gente jugona de toda España, creadores de juegos que nos dieron un feedback brutal. Se lo presentamos a Pak de GDM Games y nos asesoró y aconsejó para mejorar y agilizar el juego. Cambiamos unas cuantas mecánicas más para rebajar el juego de 1h30′ a tan sólo 30 minutos de partida. Durante este tiempo, se creó la campaña de Verkami (todavía no era pública) y se empezó a dar a conocer el juego en foros especializados. Finalmente, le pusimos fecha 1 de Junio para comenzar y hasta ahora.

 

La campaña está marchando fenomenal, ¿Algún consejo para los diseñadores que tienen una idea y no saben cuál es el siguiente paso?
Sacar el juego a la luz, ir a todos los lado que puedan. Jugar con todo tipo de jugadores. Buscar ayuda de la asociación de Ludo de Creadores de Juegos (sobretodo en ciudades grandes tipo Barcelona o Madrid). Enseñarlo en jornadas, foros, quedadas… todo lo que se pueda.
Si van a ir por Verkami, ponerse en contacto con Pak (además de ser editor de juegos trabaja como consejero en Verkami) y escuchar sus consejos.

 

¿Aunque ahora estás totalmente volcado en Noches de Sangre, tienes en mente algún nuevo proyecto?
 Tengo en mente algo para el II concurso de verkami, espero llegar ya que tengo un par de ideas que me gustaría explotar.

 

Este fin de semana, si no es a Noches de Sangre, ¿qué juego sale a tu mesa?
 Después de 5 días seguidos de presentaciones (2 en Barcelona y 3 en Madrid), no quiero volver a jugar a Noches de Sangre en un tiempo… y eso que tengo más demos programadas jajajaja! Es broma, pero creo que este finde toca ¡darle unas partidas al Virus! que me he traído de Madrid (¡unos chicos encantadores y mejor juego!) y darle un tiento al Fluxx, que también me lo traje de Madrid y le tengo muchas ganas.

 

 Muchas gracias por contestar nuestras preguntas Fidel 😉

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