Expansiones de Arkham Horror segunda edición

Expansiones del juego de mesa Arkham Horror

EXPANSIONES DE ARKHAM HORROR SEGUNDA EDICIÓN

Existen 8 expansiones para el juego de mesa Arkham Horror segunda edición, 9 si contamos con un título que se repite porque fue revisado.

Muchos nos preguntáis por cuál es la mejor expansión para Arkham Horror, qué añade cada una, cómo combinarlas, cuáles son nuestras favoritas… Y aquí tenéis toda la información:

 

Qué aporta cada expansión

En orden cronológico:

 

La maldición del faraón oscuro

Componentes: 76 cartas de Investigador, 90 cartas de Primigenio, 1 hoja de Heraldo del Faraón Oscuro, 1 indicador de Susurros del pasado, 9 indicadores de Patrulla y 1 hoja de reglas.

Hay una exposición itinerante en Arkham. Ésta se irá moviendo por las calles y nos brindará la oportunidad de tener encuentros especiales con los que podremos ganar artefactos de la exposición, objetos muy potentes con los que perderemos un poquito de cordura y podremos quedar malditos.

Además añade un “Heraldo“, que podríamos definirlo como un ayudante del primigenio, una figura que se repetirá en otras expansiones. El “Faraón Oscuro” nos va a poner las cosas más complicadas durante la partida, sobre todo si el primigenio es Nyarlathotep.

Esta expansión fue revisada, ya que la primera edición no podía jugarse con otras expansiones. La edición revisada añade ciertos cambios para hacerla compatible con el resto de expansiones.

 

El horror de Dunwich

Componentes: 1 libro de reglas, 1 tablero de juego de expansión, 8 hojas de Investigador, 8 indicadores de Investigador, 8 peanas de plástico para los investigadores, 152 cartas de Investigador, 4 hojas de Primigenio, 180 cartas de Primigenio, 28 indicadores de Monstruo, 3 fichas de Horror de Dunwich, 4 indicadores de Portal, 7 indicadores de Escombros.

Esta expansión añade un tablero de dos alas que colocaremos al lado de Arkham. Dunwich es un pueblo cercano en el que también están pasando cosas raras y nos tenemos que hacer cargo de él.

El tablero tendrá un medidor que irá llenándose a medida que el terror aumente hasta que aparezca el monstruo “El horror de Dunwich”, que es bastante complicado de matar.

Añade nuevas formas de subir el terror: los vórtices de Dunwich. Cuando un monstruo se mueva a uno de ellos hará subir el terror.

Suma muchas cartas de encuentro, tanto de Investigador (los que suceden en Arkham) como de Primigenio (los que suceden en otros mundos y Mitos), además de nuevos investigadores y primigenios.

Pero lo más interesante son las cartas de Herida y Locura. Al quedar locos o heridos y movernos hasta el manicomio u hospital, podremos robar una de estas cartas para no perder la mitad de nuestras pertenencias y recuperar ese valor al máximo. El precio que tendremos que pagar es quedarnos tarados según la carta que robemos: movernos más despacio, no poder compartir espacio con otros investigadores, etc.

 

El rey de Amarillo

Componentes: 1 hoja de Heraldo, 1 lámina de fichas troqueladas, 90 cartas nuevas de Primigenio, 76 cartas nuevas de Investigador y 1 hoja de reglas.

La obra de teatro “El rey de amarillo” ha llegado a Arkham y algunas cartas de mitos harán que sus actos avancen. A medida que la obra se desarrolle la gente de Arkham irá volviéndose loca y la expansión nos hará robar cartas de aliados locos que, en lugar de ayudar, serán lastres para nosotros.

En el caso de que la obra se complete, perderemos la partida inmediatamente.

 

El horror de Kingsport

Componentes: 1 tablero de juego de expansión, 1 libro de reglas, 8 hojas de Investigador, 3 hojas de Guardián, 4 hojas de Primigenio, 2 hojas de Heraldo, 24 indicadores de Monstruo, 3 indicadores de Brecha, 2 indicadores acuáticos, 12 indicadores de Apertura de brecha, 4 indicadores de Portal, 1 regulador de habilidad, 48 fichas de Crías de Eihort, 8 fichas de Bast, 8 indicadores de Investigador , 8 peanas de plástico , 112 cartas de Investigador, 36 cartas de Localización de Arkham, 56 cartas de Localización de Kingsport, 22 cartas de Mitos, 32 cartas de Portal, 16 cartas de Batalla épica y 45 cartas de Designios del Primigenio.

Añade un nuevo tablero que colocaremos al lado de Arkham y donde encontraremos espacio para colocar brechas dimensionales que, si no mantenemos a raya, es probable que se muevan por el tablero sembrando más caos.

Cada vez que leemos cartas de mitos, si el patrón de movimiento de monstruos corresponde con una de las brechas se coloca un indicador aleatorio de la bolsa en ese espacio. Si los indicadores están llenos, la brecha se abre y se coloca en el lugar en que la carta de mitos ha abierto un portal.

Estas brechas tienen un símbolo, como los monstruos y se moverán como ellos. En el caso de que el movimiento coincida con su forma en su color, además de moverse soltarán monstruos a su paso.

Para retirar esos indicadores y evitar que las brechas se abran, deberemos tener encuentros en las localizaciones que muestran los indicadores. En el caso de que la brecha ya esté abierta y circulando, hay que quitar los 4 indicadores para hacerla volver.

Además la expansión “El horror de Kingsport” añade las cartas de batalla épica, cartas que usaremos si despierta el Primigenio y que dará un toque narrativo a la batalla final.

También suma el movimiento acuático, tanto de monstruos como de algún personaje mediante su habilidad especial.

Aparecen monstruos escurridizos (para combatir contra ellos hay que superar una tirada de evadir antes) y la figura de los Guardianes, parecidos a los Heraldos pero esta vez buenos. Ayudarán a los investigadores durante la partida con ciertas ventajas.

 

La Cabra Negra de los bosques

Componentes: 88 cartas de Primigenio nuevas, 9 indicadores de Monstruo, 1 hoja de Heraldo, 90 cartas de Investigador y 1 hoja de reglas.

Nos infiltraremos en la secta para revelar sus rituales, pero en el proceso es posible que seamos corrompidos. “La cabra negra de los bosques” añade las cartas de corrupción que robaremos cada vez que matemos a un moto hexagonal, lo que será a menudo porque las normas se modifican para que la mitad de ellos sean hexagonales. Estas cartas nos darán alguna ventaja, pero las cartas de mitos pueden desencadenar su parte negativa.

Para representar nuestra infiltración, podremos tener encuentros especiales con la secta en el Bosque, Isla ignota o La Cueva negra.

 

El Horror de Innsmouth

Contenido: 1 tablero de juego, 1 libro de reglas, 16 hojas de Investigador, 16 indicadores de Investigador, 16 peanas de plástico para los investigadores, 96 cartas de Historia personal, 8 hojas de Primigenio, 2 hojas de Heraldo, 36 cartas de Localización de Arkham, 42 cartas de Localización de Innsmouth, 36 cartas de Mitos 16 cartas de Portal, 24 cartas de Designios del Primigenio, 10 cartas de Pinta de Innsmouth, 12 cartas de Polvo, 32 indicadores de Monstruo, 6 fichas de Invasión de profundos, 8 fichas de Presencia de Ghatanothoa, 2 indicadores acuáticos, 1 indicador de Zhar

Añade un tablero que anexaremos a Arkham, con nuevas localizaciones y mecánicas. En él encontraremos un medidos dividido en dos, la zona de profundos el medidor de redada federal. Tendremos que mantener a raya el medidor de profundos ya que, si se llena, despertará el primigenio. Para conseguirlo deberemos ir rellenando con pistas el otro medidor, al principio del turno los investigadores que estén en Innsmouth pueden gastar sus pistas para colocarlas en el medidor. Cuando lo rellenen, vaciarán el medidor de profundos.

También encontramos las carta de Historia personal para cada personaje. Estas cartas nos proponen un objetivo personal para conseguir una recompensa, pero también una condición de derrota que, si es alcanza, nos penalizará.

Algunos encuentros, o mitos, nos harán robar carta de Pinta de Innsmouth. Barajaremos todas y sacaremos 3. En el caso de que cojamos la Pinta aumentará el medidor de profundos y nuestro personaje será devorado.

 

El que Acecha en el umbral

Contenido: 1 hoja de Heraldo, 18 indicadores de Portal, 110 de Primigenio, 56 cartas de Investigador y 1 hoja de reglas. Cartas de relación

Nos parece interesante comenzar hablando de las cartas de relación. Son beneficios que los investigadores obtienen al principio de la partida entre investigadores. Robaremos estas cartas y las enlazaremos entre investigadores (en concreto con quien tengamos a la izquierda). Nos darán beneficios como ganar dinero si el otro lo gana, ganar fuerza, compartir algún recurso…

También encontramos las Cartas de Retribución y las cartas de pacto. Seremos libres de hacer un Pacto espiritual, de sangre o de lealtad, pero cada uno de ellos tendrá sus consecuencias. Los dos primeros nos hacen ganar fichas de poder que podremos canjear como vida/cordura o pistas, pero que nos obligarán a robar cartas de retribución. En el caso de los pactos de lealtad, robaremos un aliado, pero si el Primigenio despierta se convertirá en una herida más que tendremos que infligir para ganar.

Además, añade unos portales que sustituyen a los normales cuando juguemos con El que acecha en el umbral. Estos portales tienen habilidades especiales que, principalmente, perjudican a los investigadores:

 

  • Devorador: si cuando se abre hay un investigador en la localización lo devora
  • Perdición: si cuando se abre hay investigador en su localización, sube la perdición
  • Infinito: No se reclama como trofeo
  • Monstruo: si fallas una tirada para cerrarlo, aparece un monstruo
  • Sangre: si fallas una tirada para cerrarlo, pierdes uno de resistencia
  • Cordura: si fallas una tirada para cerrarlo, pierdes uno de cordura
  • Errante: se desplaza como un monstruo. Para ser cerrados o sellados tienen que estar en una localización instable. En zona verde se puede cerrar.
  • Dobles: podemos elegir la zona a la que vamos.

 

El horror de Miskatonic

Contenido: 1 libro de reglas, 7 cartas de Habilidad, 9 cartas de Encuentro de exposición, 5 cartas de Objeto de exposición, 12 cartas de Herida, 12 cartas de Locura, 7 cartas de Aflicción, 6 cartas de Bendición de Nodens, 16 cartas de Visión de Hipnos, 24 cartas de Encuentro en la secta, 6 cartas de Relación, 8 cartas de Alumno de Miskatonic, 56 cartas de Portal, 43 cartas de Mitos, 60 cartas de Localización de Dunwich, 6 cartas de Horror de Dunwich, 4 cartas de Acto, 80 cartas de Localización de Kingsport, 8 cartas de Batalla épica, 60 cartas de Localización de Innsmouth, 5 cartas de , Pinta de Innsmouth, 14 cartas de Retribución, 1 hoja de Heraldo de El Horror de Dunwich, 3 hojas de Institución , 4 hojas de referencia para jugadores, 38 fichas de Agente , 3 indicadores de Expedición.

Esta expansión es una “expansión de expansión”. Engrosa todos los mazos que tenemos el juego, incluidos aquellos que han metido otras expansiones como cartas de Retribución, de Acto para El Rey de Amarillo, etc.

 

 

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Expansiones de Akham horror  Segunda Edición
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Expansiones de Akham horror Segunda Edición
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Lista de expansiones para el juego de mesa Arkham Horror segunda edición. Componentes de cada una y qué mecánicas añaden al juego básico.
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Juegos de mesa 221B
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